Los objetivos de este proyecto son:

  • Promover la educación y la cultura en las provincias de Arica y Parinacota, como resultado de la investigación generada en el Museo Arqueológico.

  •  Permitir el desarrollo individual y colectivo, a través de la percepción de la propia cultura en el extremo norte de Chile, participando activamente en el proceso de equidad y calidad de la educación.

  • Permitir el conocimiento y la apreciación intercultural entre los pueblos,a través de Internet
Para cum,plir con estos propósitos se construyeron tres ambientes de trabajo para el aprendizaje activo: ambiente motivacional, ambiente de autoaprendizaje y ambiente de autoevaluación





En este ambiente se presenta información con los contenidos de la cultura Chinchorro, que puede ser leída en temas o áreas de interés, en un proceso de navegación sobre textos interlazados. También es posible simular una visita al Museo, la cual puede efectuarse en forma activa. Existen dos versiones para este ambiente: Museo en dos dimensiones (2-D) y Museo en tres dimensiones (3-D) que se diferencian en la forma de navegar por la aplicación. Desde este ambiente además es posible acceder a cuentos y juegos que complementan el autoaprendizaje.





En este ambiente se presenta una serie de procedimientos o  estrategias de aprendizaje, sobreun conjunto de pautas e información proveniente de una base de datos que contiene la información acerca de la Cultura Chinchorro. Estas permitirán desarrollar destrezas intelectuales orientadas a conseguir un resultado: aprender sobre esa Cultura. Entre las estrategias implementadas distinguimos clasificación, comparación, generalización, generación de resúmenes, y preparación de fichas técnicas. El nivel de autoaprendizaje quedará reflejado en una base de conocimiento individual que puede ser reactualizada, complementada o modificada en cada sesión de trabajo del usuario.





Es un ambiente de creatividad y de resolución de problemas, sobre la base de los aprendizajes adquiridos en los ambientes anteriores. Al autoevaluarse el usuario toma conciencia de los logros obtenidos y de las posibilidades de avance que aún puede lograr. Está implementado en tres módulos, creación de cuentos hipermediales, creación de guiones para desarrollar películas hipermediales, y juegos.


Los ambiente de Autoaprendizaje y Autoevaluación no están disponibles en línea. Las instituciones educacionales que deseen contar con una copia, pueden dirigirse a los autores.